Τα escape rooms πλέον αποτελούν ολοκληρωμένες εμπειρίες που συνδυάζουν storytelling, ατμόσφαιρα, τεχνολογία και πλέον, συναίσθημα.
Αλλά τι είναι αυτό που πραγματικά “χτίζει” μια επιτυχημένη εμπειρία; Και πού συμφωνούν, ή διαφωνούν, οι άνθρωποι που σχεδιάζουν κάποια από τα καλύτερα δωμάτια απόδρασης στον κόσμο;
Ρωτήσαμε μερικούς από τους πιο έμπειρους designers και οργανώσαμε τις απαντήσεις τους γύρω από βασικά θέματα σχεδιασμού. Πριν περάσουμε στις απαντήσεις τους, πάμε να τους γνωρίσουμε!

Jana Erbes
Η Jana είναι game designer και filmmaker, με βαθιά αγάπη για το horror και τον συναισθηματικό του αντίκτυπο. Προσεγγίζει το είδος με έντονη αφηγηματική ματιά και ενσυναίσθηση στον σχεδιασμό, δημιουργώντας εμπειρίες που ξεπερνούν τον απλό φόβο και αγγίζουν τον παίκτη σε προσωπικό επίπεδο. Ασχολείται εδώ και χρόνια τόσο με τον σχεδιασμό horror escape rooms όσο και με τη δημιουργία ντοκιμαντέρ γύρω από αυτά.
Μεγάλωσε μέσα στο θέατρο και από νωρίς την κέρδισε η αφήγηση, κάτι που την οδήγησε να σπουδάσει κινηματογράφο, πριν ανακαλύψει την πραγματική της κλίση στα escape rooms. Έχει εργαστεί σε μερικά από τα κορυφαία horror escape rooms της Γερμανίας, τα οποία ξεχωρίζουν για την καθηλωτική αφήγηση και το ψυχολογικό τους βάθος.
Το ντοκιμαντέρ της Escape Room Horror Stories: Benelux Edition εξερευνά την καλλιτεχνική διάσταση και τη συναισθηματική δύναμη των horror escape rooms.
Πλέον, έχει ιδρύσει στην Ολλανδία μια εταιρεία με επίκεντρο το horror genre, με την ονομασία Hooked. Στόχος της εταιρείας είναι να αναβαθμίσει το είδος και να συμβάλει στην εξέλιξη του κλάδου.

Jonathan Driscoll
Ο Jonathan Driscoll είναι συνιδρυτής και πρόεδρος της Escaparium, μιας διεθνώς αναγνωρισμένης εταιρείας escape rooms που ξεκίνησε το 2016 στο Laval του Καναδά. Από τότε, η Escaparium έχει επεκταθεί σε πολλαπλές τοποθεσίες, δημιουργώντας πάνω από 30 καθηλωτικά, αφηγηματικά παιχνίδια. Μία από τις πιο ξεχωριστές της εμπειρίες, το Magnifico, κατέκτησε την πρώτη θέση παγκοσμίως στα βραβεία TERPECA για δύο συνεχόμενες χρονιές (2024 και 2025).
Ο Jonathan πιστεύει έντονα στη δύναμη των live ηθοποιών για να απογειώσουν την εμπειρία ενός escape room. Αντλεί έμπνευση από μέρη όπως η Disney και τα Universal Studios, όταν σκέφτεται το μέλλον της immersive ψυχαγωγίας. Παράλληλα, εξερευνά και το συνεχώς αυξανόμενο φαινόμενο του escape room tourism, όπου οι λάτρεις των escape rooms ταξιδεύουν σε όλο τον κόσμο για να παίξουν κορυφαία παιχνίδια.

Alexander Gierholz
Ο Alexander Gierholz είναι Γερμανός game designer και συνιδρυτής της Logic Locks, μίας από τις πιο γνωστές εταιρείες escape room στην Ολλανδία. Ζει στη χώρα τα τελευταία έξι χρόνια, ενώ η ενασχόλησή του με τον χώρο ξεκίνησε σχεδόν τυχαία, όταν μια απλή συζήτηση για ένα escape room στην Πράγα πυροδότησε μια περιέργεια που γρήγορα μετατράπηκε σε επαγγελματική πορεία. Αυτό που ξεκίνησε ως μια αυθόρμητη ιδέα τον οδήγησε σύντομα στο να βάλει τις σπουδές του σε παύση και να περάσει ένα ολόκληρο καλοκαίρι δημιουργώντας τα πρώτα του παιχνίδια από το μηδέν.
Από τότε, ο Alexander βρίσκεται στην πρώτη γραμμή του σχεδιασμού immersive εμπειριών, συνδυάζοντας τη διαχρονική του αγάπη για γρίφους, παιχνίδια και αφήγηση με το υπόβαθρό του στην ψυχολογία. Το έργο του περιλαμβάνει καινοτόμες live-action εμπειρίες, όπως το The Nightmare of Eveline Shadow. Παράλληλα, υπήρξε συνιδρυτής και program director του συνεδρίου escape room Up The Game.
Είναι επίσης ο δημιουργός του The Amsterdam Catacombs, μιας διεθνώς αναγνωρισμένης horror εμπειρίας που συνδυάζει immersive theatre με escape room design, κατακτώντας σταθερά υψηλές θέσεις ανάμεσα στα κορυφαία της Ολλανδίας και θεωρούμενη μία από τις καλύτερες horror εμπειρίες παγκοσμίως. Αυτή την περίοδο εργάζεται πάνω σε ένα νέο horror project στο Άμστερνταμ, το οποίο αναμένεται να ανοίξει το φθινόπωρο.

Βασίλης Δαλίτσικας
Ο Βασίλης είναι ο ιδρυτής και creative director του Lockhill, ενός διεθνώς αναγνωρισμένου escape room brand με έδρα την Αθήνα. Με περισσότερα από δέκα χρόνια εμπειρίας στον χώρο, θεωρείται ένας από τους πρωτοπόρους των immersive horror escape rooms στην Ευρώπη.
Η δουλειά του επικεντρώνεται σε εμπειρίες με έντονο αφηγηματικό χαρακτήρα, που συνδυάζουν storytelling, ατμόσφαιρα και live performance, ξεπερνώντας συχνά τα όρια του παραδοσιακού σχεδιασμού γρίφων. Το πιο πρόσφατο project του, The House on the Hill, εξερευνεί βαθύτερα ψυχολογικά και συναισθηματικά θέματα, με στόχο να δημιουργήσει μια εμπειρία που μένει στους παίκτες για καιρό μετά το τέλος του παιχνιδιού.
Ο Βασίλης είναι γνωστός για την ιδιαίτερα hands-on προσέγγισή του, επιβλέποντας και υλοποιώντας προσωπικά το μεγαλύτερο μέρος κάθε project, από τη σύλληψη της ιδέας και τον σχεδιασμό μέχρι την τεχνική υλοποίηση και την τελική εκτέλεση.
Το έργο του έχει αποσπάσει πολλαπλές διεθνείς διακρίσεις, με κορυφαία την πρώτη θέση για το δωμάτιο Chapel & Catacombs στα βραβεία TERPECA του 2022.
1. Ποιο είναι το πιο κρίσιμο στοιχείο ενός επιτυχημένου escape room;
Πριν μιλήσουμε για γρίφους ή μηχανισμούς, υπάρχει ένα βασικό ερώτημα:
τι είναι αυτό που κάνει πραγματικά ένα escape room να ξεχωρίζει;
Για κάποιους είναι η ιστορία, για άλλους η ατμόσφαιρα. Για άλλους η συνοχή όλων μαζί.
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Το πιο σημαντικό στοιχείο δεν είναι ένα μόνο πράγμα όπως τα puzzles ή η ιστορία, αλλά το συνολικό “vibe”. Αυτό προκύπτει από την ατμόσφαιρα, το design, τον φωτισμό, τον ήχο και το πώς όλα αυτά δουλεύουν μαζί.
Οι παίκτες μπαίνουν σε έναν νέο χώρο και βασίζονται στο ένστικτό τους· το δωμάτιο πρέπει να τους καθοδηγεί φυσικά χωρίς εξηγήσεις. Όταν όλα ευθυγραμμίζονται, το δωμάτιο γίνεται καθηλωτικό και αξέχαστο.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Το set και η ιστορία πάνε μαζί. Χωρίς μια δυνατή ιστορία, τα σκηνικά δεν έχουν ψυχή. Δεν μοιάζουν ζωντανά.
Και χωρίς ένα πειστικό σκηνικό, είναι πολύ δύσκολο να πουλήσεις την ιστορία και να κάνεις τους παίκτες να νιώσουν πραγματικά συναισθήματα. Οι καλύτερες εμπειρίες είναι αυτές όπου τα δύο αυτά στοιχεία συνεργάζονται άψογα.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Για μένα τα escape rooms είναι ευκαιρίες να μπεις σε έναν προσεκτικά χτισμένο φανταστικό κόσμο. Το πιο σημαντικό είναι η συνοχή της ιστορίας, των σκηνικών και του ήχου. Αν η εμπειρία παραμένει συνεκτική χωρίς να σπάει το immersion, τότε είμαι πολύ χαρούμενος ως παίκτης.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Για μένα, το πιο σημαντικό είναι η ατμόσφαιρα. Από τη στιγμή που κάποιος μπαίνει μέσα, πρέπει να νιώσει ότι έχει περάσει σε έναν άλλο κόσμο και να ξεχάσει για λίγο τι υπάρχει έξω από αυτόν. Τα puzzles και η συνοχή είναι σημαντικά, αλλά λειτουργούν υποστηρικτικά, δεν οδηγούν την εμπειρία. Η ατμόσφαιρα είναι αυτή που την κουβαλάει.”
Τι προκύπτει;
Παρά τις διαφορετικές οπτικές, όλοι συγκλίνουν σε μια βασική αρχή: τίποτα δεν λειτουργεί απομονωμένα. Η ιστορία, η ατμόσφαιρα, τα σκηνικά και οι μηχανισμοί δεν είναι ξεχωριστά “κομμάτια”, αλλά μέρη ενός ενιαίου κόσμου. Όταν αυτά ευθυγραμμίζονται, το δωμάτιο παύει να είναι απλώς παιχνίδι και γίνεται εμπειρία.

2. Ποια είναι τα πιο συχνά λάθη στον σχεδιασμό δωματίων;
Αν το πρώτο κομμάτι αφορά το “τι κάνει ένα δωμάτιο να λειτουργεί”, αυτό εδώ αφορά το αντίθετο: τι το χαλάει. Και εδώ οι designers είναι ιδιαίτερα ειλικρινείς.
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Ένα πολύ συχνό λάθος είναι η έλλειψη εμπιστοσύνης και αφοσίωσης στο ίδιο το concept. Μερικά δωμάτια προσπαθούν να καλύψουν τις αδυναμίες τους με χιούμορ, αλλά οι παίκτες το καταλαβαίνουν. Ακόμα και απλά δωμάτια μπορούν να είναι εξαιρετικά αν είναι καθαρά και σίγουρα για αυτό που είναι. Η αυτοπεποίθηση βοηθά, αλλά δεν μπορεί να αντικαταστήσει την εμπειρία. Το κλειδί είναι να παίρνεις τη δουλειά σου στα σοβαρά και να ζητάς έγκαιρα feedback, γιατί αυτό χτίζει τόσο την αυτοπεποίθηση όσο και τις δεξιότητες.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Ένα συχνό λάθος είναι να θεωρείς ότι τα κορυφαία δωμάτια είναι υπερτιμημένα ή όχι τόσο καλά όσο ακούγεται. Αυτό συνήθως προέρχεται από την ανάγκη να δικαιολογήσεις τις δικές σου σχεδιαστικές επιλογές αντί να μάθεις από αυτά που πραγματικά δουλεύουν. Αυτό εμποδίζει την εξέλιξη και περιορίζει την ποιότητα αυτού που δημιουργείς.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Δεν είναι πάντα λάθος, αλλά πολλοί designers δεν αξιοποιούν το πλήρες δυναμικό της εμπειρίας, γιατί επικεντρώνονται μόνο σε ένα κομμάτι: άλλοι στα σκηνικά, άλλοι στους γρίφους, άλλοι στην τεχνολογία, άλλοι στο σενάριο. Σπάνια όμως όλα αυτά δένουν μαζί. Έτσι, εξακολουθούμε δυστυχώς να βλέπουμε όμορφα παιχνίδια με κακές ιστορίες ή αδύναμη δραματουργία, καθώς και τεχνικά άρτια παιχνίδια με κακούς γρίφους κ.λπ.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Ένα από τα πιο συχνά λάθη είναι η αντιγραφή επιτυχημένων concepts χωρίς να προστίθεται κάτι νέο ή ουσιαστικό. Αν και η επανάληψη είναι αναπόφευκτη, κάθε project θα πρέπει να στοχεύει σε κάτι φρέσκο, ακόμη κι αν βασίζεται σε γνώριμες ιδέες. Το βασικό πρόβλημα είναι η έλλειψη δημιουργικού ρίσκου, καθώς πολλές επιλογές βασίζονται στην ασφάλεια της “σίγουρης συνταγής” αντί στην εξέλιξη. Έτσι, ακόμη και οι καλύτερες ιδέες χάνουν τη δύναμή τους όταν επαναλαμβάνονται συνεχώς.”
Τι προκύπτει εδώ;
Το κοινό μοτίβο δεν είναι η έλλειψη ικανότητας, αλλά η έλλειψη τόλμης και συνοχής. Σχεδιαστές που δεν εμπιστεύονται το όραμά τους, που αντιγράφουν αντί να εξελίσσουν ή που εστιάζουν μονοδιάστατα, καταλήγουν σε εμπειρίες που “φαίνονται καλές”, αλλά δεν λειτουργούν ουσιαστικά.

3. Υπάρχει κάποιο μικρό στοιχείο ή «τρικ» που ενισχύει σημαντικά το immersion, αλλά οι παίκτες σπάνια το προσέχουν;
Η ατμόσφαιρα ενός escape room δεν χτίζεται μόνο με μεγάλα και εντυπωσιακά set pieces. Συχνά, τα πιο δυνατά εργαλεία είναι αυτά που λειτουργούν υποσυνείδητα.
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Μια σημαντική λεπτομέρεια είναι η επιλογή του θέματος. Θέματα που είναι δύσκολο να αποδοθούν ρεαλιστικά (π.χ. ζούγκλα, ή τύμβοι) μπορεί να χαλάσουν το immersion. Αντίθετα, πιο ‘αποδεκτά’ περιβάλλοντα (π.χ. circus, ή film set) βοηθούν τον παίκτη να μπει πιο εύκολα στον κόσμο τους. Πέρα από το θέμα, συναισθήματα όπως το γέλιο, η αδρεναλίνη ή ο φόβος δημιουργούν αυθεντικές και ενστικτώδεις αντιδράσεις που κάνουν την εμπειρία να μοιάζει πραγματική. Όταν ισχυρά συναισθήματα συνδυάζονται με ένα ταιριαστό θέμα, το αποτέλεσμα είναι μια καθηλωτική και αξέχαστη εμπειρία, ακόμη κι αν οι παίκτες δεν αντιλαμβάνονται συνειδητά το γιατί.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Ο φωτισμός και ο ήχος δεν είναι ‘μικρά στοιχεία’. Είναι τεράστια εργαλεία. Όταν χρησιμοποιούνται σωστά, αλλάζουν πλήρως την εμπειρία, την ένταση και το συναίσθημα, συχνά χωρίς ο παίκτης να καταλάβει γιατί.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Η όσφρηση και η αφή μας επηρεάζουν περισσότερο σε υποσυνείδητο επίπεδο σε σχέση με την όραση ή τον ήχο. Έτσι, η επίδρασή τους συχνά δεν γίνεται αντιληπτή, ακόμα κι αν είναι πολύ έντονη.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Η αξιοποίηση και των πέντε αισθήσεων, όσο αυτό είναι εφικτό, είναι καθοριστική. Οι περισσότερες εμπειρίες βασίζονται κυρίως στην εικόνα και τον ήχο, όμως το πραγματικό immersion προκύπτει όταν ενεργοποιούνται πολλές αισθήσεις ταυτόχρονα. Μεμονωμένα, αυτές οι λεπτομέρειες μπορεί να περνούν απαρατήρητες, αλλά μαζί κάνουν τον κόσμο να φαίνεται πραγματικός.”
Τι προκύπτει;
Το immersion δεν είναι αποτέλεσμα ενός wow factor, αλλά μιας αθόρυβης συνεργασίας πολλών μικρών στοιχείων. Είναι κάτι που δεν το σκέφτεσαι, αλλά το νιώθεις. Και ακριβώς επειδή λειτουργεί υποσυνείδητα, είναι και τόσο ισχυρό.

4. Ποιος είναι ο αγαπημένος σας τύπος puzzle και theme;
Τι απολαμβάνουν οι ίδιοι οι σχεδιαστές;
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Προτιμώ τα horror περιβάλλοντα λόγω του έντονου immersion και των συναισθημάτων που δημιουργούν. Αντί για στατικούς γρίφους, μου αρέσουν τα συνεργατικά tasks που περιλαμβάνουν κίνηση, ομαδικότητα και αλληλεπίδραση. Το σύρσιμο ή το τρέξιμο προσθέτουν αδρεναλίνη και κάνουν την εμπειρία πιο ρεαλιστική. Γενικά, το δυναμικό gameplay που βασίζεται στην κίνηση κάνει την εμπειρία πιο ελκυστική και καθηλωτική.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Με ελκύουν ιδιαίτερα τα cyberpunk θέματα. Είναι αρκετά κοντά στην πραγματικότητα ώστε οι παίκτες να μην χρειάζεται να καταβάλουν μεγάλη προσπάθεια για να τα πιστέψουν, αλλά ταυτόχρονα παραμένουν φουτουριστικά και γεμάτα φαντασία. Είναι μια ιδανική ισορροπία ανάμεσα στο οικείο και το φανταστικό.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Λατρεύω τα ‘aha’ puzzles. Αυτά που κοιτάς για ώρα και ξαφνικά ‘κλικάρει’ το νόημα. Θεματικά, οτιδήποτε σχετίζεται με τα όνειρα ταιριάζουν πολύ με τη λογική των escape rooms.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Οτιδήποτε δεν έχω ξαναδεί με ενθουσιάζει. Με κάνει να νιώθω σαν να ζω κάτι για πρώτη φορά ξανά. Αυτή η αίσθηση του καινούριου είναι σπάνια και, όταν συμβαίνει, είναι εξαιρετικά δυνατή. Σπάει τις προσδοκίες και σου θυμίζει γιατί ερωτεύτηκες αυτό το μέσο εξαρχής.”
Τι προκύπτει;
Οι designers δεν ενθουσιάζονται απλώς με το “δύσκολο” ή το “έξυπνο”, αλλά με το απρόβλεπτο. Αυτό που μένει δεν είναι η πολυπλοκότητα, αλλά η στιγμή που κάτι “κουμπώνει” ή σε ξαφνιάζει.

5. Σχεδιάζοντας συναισθήματα: Σχεδιάζετε συνειδητά γύρω από ένα συγκεκριμένο συναισθηματικό ταξίδι για τους παίκτες;
Εδώ πάμε λίγο πιο βαθιά.
Για τους περισσότερους, τα escape rooms δεν είναι απλώς χώροι που μπαίνουμε για να λυσουμε γρίφους και tasks αλλά ένα συναισθηματικό ταξίδι.
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Σχεδιάζω escape rooms γύρω από ένα συναισθηματικό ταξίδι, ξεκινώντας από το τι πρέπει να νιώσουν οι παίκτες και πώς αυτό εξελίσσεται. Σε ένα horror δωμάτιο, η έμφαση ήταν στη διασκέδαση μέσω μικρών, εφικτών “dare” στιγμών που έχτιζαν αυτοπεποίθηση και αδρεναλίνη. Σε ένα άλλο, ο στόχος ήταν μια πιο βαθιά και συναισθηματική ιστορία, που απαιτούσε πιο προσεκτική διαχείριση. Τελικά, το τέλος είναι το πιο σημαντικό. Καθορίζει το πώς θα θυμούνται οι παίκτες ολόκληρη την εμπειρία. Κάθε σκηνή πρέπει να σχεδιάζεται με ενσυναίσθηση, λαμβάνοντας υπόψη το πώς θα νιώσουν οι παίκτες, ώστε η εμπειρία να γίνεται ουσιαστική και με αντίκτυπο.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Σίγουρα σχεδιάζουμε γύρω από το συναίσθημα. Αναλόγως το παιχνίδι, θέλουμε ένα πλήρες φάσμα: από τη λύπη στη χαρά μέχρι την ένταση και τον ενθουσιασμό. Οι πιο αξέχαστες εμπειρίες είναι αυτές που σε κάνουν να νιώσεις κάτι πραγματικό.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Όταν δουλεύουμε για πελάτες, συνήθως συζητάμε ποιοι είναι οι συγκεκριμένοι στόχοι του project. Όταν όμως σχεδιάζουμε για εμάς, μου αρέσει όταν οι παίκτες φεύγουν με μια αίσθηση δυσπιστίας για όλα όσα έζησαν. Θα ήθελα η εμπειρία να διευρύνει τη φαντασία τους και να τους εμπνέει, ώστε να γίνουν πιο δημιουργικοί και παιχνιδιάρηδες στην καθημερινότητά τους.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Με τα χρόνια, έχω αρχίσει να δίνω μεγαλύτερη αξία στον σχεδιασμό γύρω από ένα ευρύτερο φάσμα συναισθημάτων, και όχι μόνο γύρω από την αδρεναλίνη. Είναι πιο δύσκολο και σίγουρα πιο ριψοκίνδυνο, αλλά όταν πετυχαίνει, είναι εξαιρετικά ικανοποιητικό. Δημιουργεί μια πιο βαθιά σύνδεση και αφήνει κάτι που μένει πέρα από την ίδια την εμπειρία. Η αδρεναλίνη φεύγει γρήγορα. Το νόημα όχι.”
Τελική εικόνα
Η μεγάλη στροφή του χώρου είναι ξεκάθαρη: από την αδρεναλίνη στα βαθύτερα νοήματα. Οι εμπειρίες που μένουν στο μυαλό μας δεν είναι τόσο αυτές που προσπαθούν να μας φτάσουν στα όριά μας, αλλά αυτές που μας έκαναν να νιώσουμε κάτι αληθινό και να το κουβαλάμε μετά μαζί μας.
6. Αν η δουλειά σου συμβάλλει στη διαμόρφωση του μέλλοντος των escape rooms, πώς θα ήθελες να εξελιχθεί ο κλάδος τα επόμενα χρόνια;
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Το μέλλον φαίνεται πολύ υποσχόμενο, ειδικά με την ανάπτυξη νέων genres. Παρ’ όλα αυτά, η βιομηχανία χρειάζεται περισσότερη επαγγελματικότητα, γιατί η χαμηλή ποιότητα μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την εικόνα της. Τα escape rooms έχουν τη δυνατότητα να θεωρηθούν ως μια μορφή τέχνης, ικανή να δημιουργεί ουσιαστικές συναισθηματικές εμπειρίες. Μελλοντικά, η βιομηχανία πιθανότατα θα χωριστεί ανάμεσα σε δωμάτια που εστιάζουν στους γρίφους και σε πιο immersive εμπειρίες, ενώ παράλληλα θα επεκταθεί και σε μεγαλύτερης κλίμακας παραγωγές. Παρ’ όλα αυτά, είναι σημαντικό να διατηρηθούν οι μικρότερες, πιο προσωπικές εμπειρίες και η δημιουργική ποικιλομορφία. Τελικά, η ανάπτυξη εξαρτάται από το να αποδειχθεί ότι τα escape rooms είναι ένα ζωντανό, εξελισσόμενο μέσο και όχι απλώς μια μορφή διασκέδασης.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Πιστεύω ότι η βιομηχανία κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση. Πρέπει να συνεχίσουμε να δημιουργούμε εμπειρίες τόσο δυνατές που να αξίζει κάποιος να ταξιδέψει σε όλο τον κόσμο για να τις ζήσει. Να ξεπεράσουμε τις ‘εύκολες’ συναισθηματικές αντιδράσεις και να στοχεύσουμε σε πιο βαθιές και αξέχαστες εμπειρίες.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Με την εξέλιξη της AI, οι εύκολα αναπαραγόμενες εμπειρίες θα γίνουν φθηνότερες και πιο προσβάσιμες. Αυτό σημαίνει ότι τα escape rooms πρέπει να λειτουργούν σαν αντίβαρο, να κρατούν δηλαδή τους ανθρώπους συνδεδεμένους με τον φυσικό, χειροπιαστό κόσμο. Ελπίζω να συνεχίσουμε να δημιουργούμε εμπειρίες που ο κόσμος να τις βιώνει ως προσωπικές και ανθρώπινες.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Υπάρχει ακόμα μεγάλο περιθώριο για νέες ιδέες. Έχουμε φτάσει σε ένα σημείο όπου το κοινό είναι ήδη εξοικειωμένο με τα βασικά, κάτι που μας δίνει την ελευθερία να πειραματιστούμε και να εξερευνήσουμε κατευθύνσεις που δεν υπήρχαν πριν. Είναι μια ευκαιρία να εξελίξουμε το μέσο, αλλά αυτό θα συμβεί μόνο αν είμαστε διατεθειμένοι να ρισκάρουμε. Το κοινό είναι έτοιμο. Το μόνο που χρειάζεται είναι να έχουμε το θάρρος να το συναντήσουμε εκεί.”
Τι προκύπτει;
Ο χώρος φαίνεται να κινείται σε δύο κατευθύνσεις: από τη μία, μεγαλύτερη κλίμακα και τεχνολογία· από την άλλη, πιο προσωπικές και ανθρώπινες εμπειρίες. Το μεγάλο στοίχημα είναι η ισορροπία, χωρίς να χαθεί η ταυτότητα του μέσου.
7. Τι σημβουλή θα έδινες σε κάποιος που σχεδιάζει το πρώτο του escape room;
Jana Erbes (Hooked – Ολλανδία)

“Η βασική μου συμβουλή είναι να αποκτήσεις όσο το δυνατόν περισσότερες εμπειρίες: παίξε πολλά escape rooms και εξερεύνησε άλλες μορφές αφήγησης όπως το θέατρο, ο κινηματογράφος και τα θεματικά πάρκα. Σκέψου τι λειτουργεί σωστά και γιατί, και μάθε από άλλους στον χώρο. Προσέγγισε τον σχεδιασμό με ταπεινότητα, εστίασε στο να δημιουργήσεις κάτι ουσιαστικό και μην φοβηθείς να προσθέσεις κάτι προσωπικό. Αυτή η σύνδεση είναι που κάνει μια εμπειρία πραγματικά ελκυστική και αξέχαστη.”
Jonathan Driscoll (Escaparium – Καναδάς)

“Πρώτον, βγες και παίξε όσο περισσότερα escape rooms μπορείς. Πρέπει να καταλάβεις τι υπάρχει ήδη πριν δημιουργήσεις το δικό σου. Δεύτερον, να είσαι προετοιμασμένος για την πραγματικότητα: αυτό δεν είναι χόμπι, είναι επιχείρηση. Απαιτεί σοβαρή αφοσίωση, συχνά πάνω από 80 ώρες την εβδομάδα. Τέλος, πρέπει είτε να μάθεις να το κάνεις εσύ, είτε να έχεις γύρω σου ανθρώπους που μπορούν να διαχειριστούν όλα τα κομμάτια της επιχείρησης: λογιστικά, marketing, HR, προσλήψεις, web design, κατασκευή, ήχο, φωτισμό, ηλεκτρονικά και προγραμματισμό. Η επιτυχία έρχεται όταν συνδυάζεις τόσο το δημιουργικό όσο και το επιχειρησιακό κομμάτι.”
Alexander Gierholz (Logic Locks – Ολλανδία)

“Προσπάθησε πρώτα να δουλέψεις με ήδη καθιερωμένες εταιρείες escape room και να μάθεις από αυτές, είτε ως designer είτε ως host της εμπειρίας. Όλοι περάσαμε πολλά μαθαίνοντας με τον δύσκολο τρόπο και δεν χρειάζεται να επαναλάβεις όλα τα λάθη μας ξεκινώντας από το μηδέν.”
Βασίλης Δαλίτσικας (Lockhill – Ελλάδα)

“Παίξε όσο περισσότερα δωμάτια μπορείς. Να θυμάσαι ότι το να σχεδιάζεις είναι πολύ διαφορετικό από το να παίζεις. Μάθε από τα δικά σου λάθη, αλλά και από τη δουλειά άλλων δημιουργών. Δώσε προσοχή σε αυτό που λειτουργεί και, κυρίως, σε αυτό που δεν λειτουργεί. Κράτα το εγώ σου όσο πιο χαμηλά γίνεται αν θέλεις πραγματικά να βελτιωθείς. Σχεδίασε δωμάτια στα οποία πιστεύεις εσύ, όχι αυτά που νομίζεις ότι θέλει το κοινό. Τη στιγμή που νομίζεις ότι τα έχεις καταλάβει όλα, σταματάς να εξελίσσεσαι.”
Τι προκύπτει;
Η εμπειρία, η παρατήρηση και η ταπεινότητα εμφανίζονται ξανά και ξανά ως θεμέλια. Πριν δημιουργήσεις κάτι, πρέπει να καταλάβεις βαθιά τι υπάρχει ήδη και να αποδεχτείς ότι η εξέλιξη δεν σταματά ποτέ.
Τελικές σκέψεις…
Αν υπάρχει ένα κοινό νήμα σε όλες τις απαντήσεις, είναι αυτό:
ένα καλό escape room δεν είναι αυτό που απλώς “δουλεύει”, αλλά αυτό που έχει λόγο ύπαρξης.
Δεν αρκεί να είναι σωστά δομημένο. Πρέπει να είναι συνεκτικό, συνειδητό και, κυρίως, ειλικρινές ως προς αυτό που θέλει να προσφέρει.
Το escape room design σήμερα βρίσκεται σε ένα ενδιαφέρον σημείο μετάβασης.
Έχει αφήσει πίσω του την εποχή των απλών γρίφων και πλησιάζει όλο και περισσότερο σε μορφές τέχνης που βασίζονται στην εμπειρία: θέατρο, κινηματογράφο, θεματικά πάρκα.
Αυτό που αλλάζει δεν είναι απλώς τα εργαλεία που έχουν οι σχεδιαστές στα χέρια τους, αλλά η ίδια η φιλοσοφία.
Οι σχεδιαστές δεν ξεκινούν πλέον από το “τι θέλει να λύσει ο παίκτης”, αλλά από το “τι θα νιώσει”.
Και όλα τα υπόλοιπα (γρίφοι, μηχανισμοί, σκηνικά) έρχονται για να υπηρετήσουν αυτόν τον στόχο.
Ίσως τελικά αυτό να είναι και το πιο ουσιαστικό συμπέρασμα:
Τα escape rooms δεν είναι απλώς interactive παιχνίδια. Είναι βιωματικές αφηγήσεις.
Και όσο περισσότερο το αποδέχεται αυτό ο χώρος, τόσο πιο κοντά έρχεται στο να εξελιχθεί σε κάτι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που ξεκίνησε να είναι.